Designer tenta unir games com religião ao criar jogo em pendrive

Designer tenta unir games com religião ao criar jogo em pendrive

Fonte: Atualizado: sábado, 31 de maio de 2014 às 09:32

'Chain World', game criado para ser uma religião,

foi feito em cima de 'Minecraft' (foto)

(Foto: Divulgação)

  É possível fazer um game que transcenda os consoles e a televisão e se torne uma espécie de religião ou culto? Para o desenvolvedor de games independente Jason Rohrer, não é apenas possível, é a realidade.

Em seu game "Chain World", criado para uma competição de criação de jogos, apenas uma pessoa pode jogr por vez, já que ele está em um pendrive. Quando o personagem morre, ele deve ser passado para outro jogador, que poderá continuar o game com tudo o que foi construído anteriormente. A base dessa troca está em seis mandamentos criados por Rohrer e que "devem ser respeitados", segundo o designer de 33 anos.     "Assim como Deus, eu espero que as pessoas respeitem os mandamentos que eu criei, embora eu tenha absoluta certeza que eles não serão respeitados", contou Rohrer em entrevista por telefone ao G1 . "A ideia da minha criação é que, ao passar o pendrive para a pessoa seguinte, o jogador anterior, incluindo eu, o criador, não tivesse mais o controle do jogo. Qualquer pessoa pode fazer cópias, destruir o pendrive, guardar o game em casa. Não há controle e essa é a parte mágica do que desenvolvi".

Rohrer é um desenvolvedor de games independente que desde 2009 optou por ter uma vida mais simples. Com seus três filhos, ele vive com cerca de R$ 23 mil por ano, valor considerado baixo para os padrões norte-americanos e para quem trabalha na indústria de games dos EUA. Entre seus trabalhos estão alguns games de iPhone que remetem aos clássicos jogos da era 8-bits como "Passage", que dura apenas cinco minutos e fala sobre elementos da vida até a morte.

A ideia por trás de "Chain World" surgiu após Rohrer ser convidado para participar de uma competição de design de games realizada anualmente durante a Game Developers Conference (GDC) em San Francisco, nos Estados Unidos. Este ano, ele disputou com John Romero, um dos criadores do clássico "Doom", e Jenova Chen, criador de games da ThatGameCompany como "Flower", "Flow" e o futuro "Journey". "O tema em 2011 foi criar um game não sobre religião, mas que fosse uma religião", afirma. "Era necessário ter uma prática religiosa, uma prática de culto".

Embora não seja necessário finalizar um game para participar do projeto, apenas descrever o projeto durante dez minutos para o público da GDC, Rohrer conta que apresentou um jogo finalizado. "Trabalhei durante quatro dias na programação de 'Chain World' e coloquei tudo em um pendrive. No final da apresentação, passei o pendrive para uma pessoa que estava no auditório".     Quatro dias para criar um jogo pode parecer rápido, mas o designer explica que realizou uma modificação no game independente "Minecraft". O título lançado em fase experimental em 2009 por seu criador, o sueco, Markus Persson, e permite que o jogador crie praticamente qualquer coisa dentro do mundo virtual ao montar e destruir blocos. "A diferença é que eu criei 'scripts' que permitem registrar o que é feito no jogo após ele ser copiado no computador e depois ser reenviado ao pendrive quando for concluído", explica. 

O "lance", segundo ele, são os mandamentos criados para "Chain World". Eles são nove e estão disponíveis em um arquivo de texto dentro do pendrive. "Os mandamentos incluem que o pendrive ser passado para outra pessoa, o número de vezes que a pessoa jogou e o que foi feito dentro do título. O que eu quis foi criar as regras e saber que as pessoas podem quebrá-las. Tem coisas lá dentro eu que criei e, agora, outro criou, e deve haver coisas novas que alguém está criando ou destruindo neste lugar enquanto alguém está lendo esta reportagem", explica. "As pessoas podem modificar os mandamentos dentro do arquivo de texto, assim como os humanos fizeram com mandamentos das religiões ao longo da História".

Jason Rohrerm designer de games independentes e criador de 'Chain World' e seus três filhos (Foto: Arquivo Pessoal)

  O mais curioso é que não existem imagens ou vídeos de "Chain World" na internet, algo comum de se encontrar até em games menos expressivos. Em três meses em circulação, o título foi jogado por apenas três pessoas, segundo o designer, número incrivelmente inferior a jogos populares como "Call of Duty: Black Ops", que em apenas um dia nas lojas vendeu cerca de 5,4 milhões de cópios nos Estados Unidos. Obviamente, o game de Rohrer não foi feito para ser comercializado.

Após ter apresentado "Chain World" na GDC, ocasião que Rohrer afirma ter tido medo de ser vaiado por conta de sua criação, ele passou o pendrive para uma pessoa que o assistia. "Depois de jogar, ele me perguntou se podia colocar o pendrive em um leilão no qual o dinheiro arrecadado seria enviado para instituições de caridade". "Chain World" foi vendido por US$ 3,3 mil na ocasião.

'Passage' é um dos games de Rohrer. Ele está

disponível para iPhone por US$ 1 (Foto: Divulgação)

  Entretanto, quando perguntado se, caso alguma grande empresa como Activision ou Electronic Arts se interessasse em comprar a ideia do título para lançá-lo nas lojas se Rohrer a venderia, a resposta foi um "talvez" junto com muitas risadas. "A ideia é manter esse lado místico e por isso, tirando o fato de que o jogo é apenas um projeto para uma competição, duvido muito que isso aconteça".

A repercussão em cima de "Chain World" serviu de inspiração para outros desenvolvedores. "Fico surpreso em saber que já tem gente copiando [o jogo]. Há um servidor de 'Minecraft' que permite apenas uma pessoa jogando por vez e armazena o que o usuário anterior criou", afirma o designer.

Apesar de ter sido um projeto apresentado em uma competição, "Chain World" se tornou um objeto desejado, atraindo curiosidade dos desenvolvedores de games, embora ninguém o tivesse jogado. "Nunca imaginei que o jogo tivesse essa repercussão. Não é algo que eu faria de novo. Ele é uma criação única. Fazer com que o jogo seja algo único no mundo, mexer com o elemento espiritual das pessoas é algo difícil de repetir quando algo fica popular demais. O que fiz, contudo, foi o melhor em termos de design para resolver o problema apresentado pela competição de design de games".            

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