Designers revelam os segredos dos efeitos visuais de Hollywood

Designers revelam os segredos dos efeitos visuais de Hollywood

Atualizado: Quinta-feira, 31 Março de 2011 as 2:30

O The Union, maior evento de computação gráfica do Brasil, reuniu profissionais, pela primeira vez, que são referência mundial na criação da arte cinematográfica, nesta terça-feira, em São Paulo.

Ao longo do dia, foram ministradas palestras sobre o desenvolvimento de efeitos visuais de games, criação em 3D, demonstrações técnicas de conceitos e das melhores práticas da indústria do cinema. Entre os palestrantes estão diretores e designers de Hollywood, de filmes como Avatar e Star Trek.

O brasileiro Fausto De Martini, da produção de Cinematics, famoso para jogos como "World of Warcraft", "Starcraft 2 "e "Diablo 3 "  abriu o evento. Na apresentavão intitulada "Mechanical and Organic Design: from concept to execution", ele explicou como acontece o processo de criação de um personagem. “A parte de referências é sempre muito importante, buscá-las em coisas reais é bom”, afirmou Martini.

O dono da escola Gnomon, uma das organizadoras do evento, também participou do encontro. A palestra de Alex Alvarez, "Desenvolvimento de criaturas em 3D", foi uma espécie de complemento ao assunto abordado por Martini.

“Quanto mais você desenvolve as habilidades em design, mais rápido você consegue trabalhar e mais rápido o seu cliente vai receber o trabalho”, explicou Alvarez sobre a importância de sempre se guiar pelo desejo do contratante. Apesar de ver a agilidade como ponto positivo, o artista acredita que na fase do rascunho não se deve poupar tempo. “Mesmo que você goste do quinto desenho, quando chegar ao 25  você vai ver que o 16 é o melhor”, explicou.

Por enquanto, criar um personagem em 3D exige uma série de etapas. No entanto, Fausto De Martini adiantou que em breve uma tecnologia desenvolvida pela Disney, a Ptex, deve mudar e encurtar o procedimento.

Descontraído e bem humorado , um dos mais reconhecidos concept designer da indústria de entretenimento, Neville Page, foi o segundo palestrante da tarde desta terça-feira. Ele abordou, na apresentação Character Concept development and Pipeline, filosofias de design, técnicas para a criação de projetos únicos e técnicas de apresentação. “O diretor chega a você e diz que quer algo que ele nunca viu. Aí eu digo que se ele nunca viu, não vai gostar”, explica Page sobre uma das principais regras da criação: se basear no que já existe.

O designer começou a carreira quando era jovem, com apenas 17 anos. Ele trabalhou na concepção de criaturas do Star Trek (2009), Planeta dos Macacos (2001), O Incrivel Hulk, entre outras produções. Seu mais recente trabalho foi a criação de conceitos no longa de James Cameron, o campeão de bilheteria Avatar.

Segundo ele, o mais importante é a história. “Mas, como designer, existe a obrigação de fazer tudo novo e excitante”, disse. Ele não se considera um grande designer no computador, “o papel e o lápis são as ferramentas principais”, justificou. Page, porém, lembrou que nenhum design é bom se não funcionar.  “Tem que saber como se movimenta na fisiologia. Quando você tem um design, você tem que pensar como um engenheiro biológico”, concluiu.

O Diretor de Arte de Avatar, Neil Huxley, ofereceu uma palestra, a Motion Graphics Art Direction for feature films: Case study on Watchmen, Gamer and Avatar,  com vídeos e cenas inéditas no The Union. Ele detalhou o processo de direção de arte dos filmes Watchmen, Gamer e Avatar. Huxley explicou as atribuições que um Diretor de Arte tem em uma produção cinematográfica.

“O Avatar, para mim, foi um trabalho dos sonhos, eu sempre gostei do James Cameron”, disse ele. Segundo o artista, a equipe fez inserções gráficas que precisavam de uma realidade crível e encaixar na indústria militar. Huxley considerou o longa como uma produção gráfica de sucesso.

Efeitos visuais na face O responsável pelo envelhecimento do ator Brad Pitt em “O Misterioso Caso de Benjamin Button”, Jonah Austin, compartilhou sobre as técnicas usadas no filme com os participantes do The Union. Ele ministrou uma palestra, intitulada The Uncanny Human Face, sobre a transformação e criação da face nos filmes de animação. A apresentação foi feita por videoconferência.

“O Benjamin precisava ser como um gnomo, tinha que ter traços humanos e parecer com alguém”, afirmou Austin sobre o desafio de fazer o envelhecimento. A equipe fez esculturas com o molde do rosto do ator Brad Pitt, esculpiram os objetos e transformaram o rosto. Para dar movimento à face, eles scanearam os movimentos do rosto de Brad. “Todo o sistema era baseado na face de Brad”, disse o designer.

Austin apresentou vídeos de empresas que auxiliaram na criação do rosto de Benjamin. Em um deles, foi ilustrada a técnica que usa um produto fosforescente no rosto do ator que faz com que os movimentos sejam detectados pelas câmeras. Por meio dos pontos, é possível traçar os movimentos de expressão.

Seth Hall: os efeitos nos Games O desenvolvimento de jogos de videogame vai além de efeitos e cinema, é preciso interagir com o jogador. A afirmação foi do criador de games da Dead Space, da Visceral Games, Seth Hall, durante a apresentação Influence of Visual Effects in video games, no The Union. Ele é um dos mais jovens, com mais experiência na área.

Segundo Hall, “a cena tem que ser interativa e dar controle para que ele (o gamer) continue a jogar”. Duas das evoluções em interatividade são a possibilidade de o jogador ter escolhas dentro do jogo e de ver o game por diversos ângulos.

Para inserir o jogador na criação gráfica, são usados diversos artifícios. Por exemplo, uma trilha e barulhos para simbolizar o perigo, efeitos visuais que demonstram o poder do personagem no jogo, e ou “a vibração do controle conforme a situação”. Em um dos  jogos em que ele criou os efeitos visuais, os produtores queriam um vômito como arma de um dos personagens. “Fizemos testes reais para saber a textura e barulho”, disse o Hall.  

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