Ambientes virtuais ajudam pacientes a tratar fobias

Ambientes virtuais ajudam pacientes a tratar fobias

Atualizado: Sexta-feira, 3 Dezembro de 2010 as 8:31

A palestra ia bem até que parte do público começou a ficar inquieta. Uma onda de impaciência passou pelas dezenas de ouvintes e alguns pareciam subitamente irritados. Em seguida, dois homens começaram a conversar, ignorando-o completamente."Quando percebi o que estava acontecendo, diminuí o ritmo e depois parei de falar", conta o orador, um funcionário público de 47 anos chamado Gary, que no ano passado participou de um estudo da Universidade de Quebec para o tratamento de ansiedade social.

A ansiedade subiu até sua garganta - “Será que estou falando besteira? E se me fizerem perguntas e eu não souber responder?” - mas diminuiu quando o terapeuta, que observava ao fundo, lhe falou que a reação do público talvez não tenha nada a ver com ele. E se uma pergunta o deixasse perplexo, ele poderia apenas dizer que ninguém sabe tudo.

Gary relaxou e terminou a palestra; a plateia parecia ter se acalmado. Então ele tirou o fone que tinha ajudado a criar a ilusão de que o público estava realmente lá, e não era apenas uma tela de vídeo. "Acho que é uma ideia fantástica poder vivenciar situações onde você sabe que o pior não vai acontecer", diz ele. "Você sabe que é algo controlado e gradual e ainda assim parece ser real."

Por mais de uma década, muitos psicólogos têm utilizado ambientes virtuais para ajudar as pessoas a tratarem suas fobias, como medo de altura ou de espaços públicos. Atualmente, porém, os avanços da inteligência artificial e dos modelos por computador permitem a análise de uma variedade maior de desafios sociais e a obtenção de conhecimentos sobre como as pessoas são afetadas por interações com seres humanos virtuais - ou avatares de si mesmos.

Os pesquisadores estão povoando mundos digitais com seres humanos virtuais e autônomos, que podem provocar as mesmas tensões dos encontros da vida real. As pessoas que sofrem de ansiedade social ficam mudas quando um estranho virtual lhe faz perguntas. Os dependentes de álcool sentem fortes impulsos para pedir uma bebida aos garçons virtuais, enquanto os jogadores são atraídos para apostar em máquinas de caça-níqueis virtuais. Os terapeutas podem aconselhar seus pacientes no exato momento em que essas sensações acontecem.

Em uma série de experimentos, os cientistas demonstraram que as pessoas internalizam essas experiências virtuais e suas respostas a elas - com efeitos que são transportados para a vida real.

Um campo emergente, chamado de cyberterapia, organiza conferências anuais para psicólogos, pesquisadores e outros interessados em melhorar o comportamento através do uso de simulações. Os militares canadenses têm investido pesado em pesquisas de realidade virtual. O mesmo acontece com o exército americano, que investe cerca de US$ 4 milhões por ano em programas com agentes gerados por computador, para o treinamento de oficiais e o tratamento de estresse pós-traumático.

Entretanto, apesar dos benefícios, o modelo vem gerando algumas críticas de especialistas. "Mesmo que esta abordagem funcione, haverá efeitos colaterais que não podemos prever. E em algumas situações eu me preocupo com a definição inferior dada ao ser humano, determinando o que é normal com base no que é possível criar nos ambientes virtuais", afirma Jaron Lanier, cientista da computação e autor do livro "You Are Not a Gadget: A Manifesto" (Knopf, 2010).

Porém, a maioria dos pesquisadores afirma que a terapia virtual é apenas uma ferramenta do terapeuta, usada somente quando puder ser eficaz. "Há uma desconfiança real e compreensível da tecnologia como um atalho que substitua as capacidades clínicas", diz Albert Rizzo, psicólogo da USC - University of Southern California - “mas acho que, no fundo, uma grande parte dos terapeutas aceitará qualquer ferramenta capaz de ajudá-los a realizar seus trabalhos e estarão abertos para o uso de abordagens virtuais."

"Minhas habilidades são limitadas", diz uma voz feminina. "Por exemplo, eu posso falar e ouvir o que você diz, mas não posso fazer nenhuma atividade física."Em uma sala do Instituto de Tecnologias Criativas da University of Southern California, uma mulher virtual chamada Angelina está se dirigindo a uma estudante a partir da tela de um computador.

Angelina parece ter por volta de 30 anos, um corpo atlético, um rosto inteligente emoldurado por cabelos curtos e pretos. Seus olhos e sua expressão, guiados por câmeras e microfones, ficam em sincronia com o rosto da aluna, como faria um terapeuta. "Quais são as coisas que você odeia em si mesma?", pergunta a voz.A estudante para por um momento. "Bem", diz ela, em um vídeo da conversa, "o que não gosto é que fico muito quieta em encontros sociais. Às vezes as pessoas acham que estou sendo grosseira, mas é só meu jeito de ser". Angelina acena e mostra que compreende e, em seguida, faz outra pergunta sobre qual é o maior medo da aluna.

A interação com um ser humano virtual programado para ser socialmente sensível é estranhamente terapêutica. Os modelos notadamente não são humanos; alguns falam, outros ficam calados e muitos têm qualidade gráfica bidimensional. Mas os rostos se movimentam, piscam e a linguagem corporal e os gestos parecem naturais. Em alguns casos, o reconhecimento de voz e a escolha das respostas são bons o suficiente para conduzir uma conversa convincente. O resultado é uma presença viva, que é receptiva mas não é crítica.

Em um estudo recente feito com a confidente virtual, os pesquisadores da USC descobriram que Angelina extrai das pessoas o primeiro elemento crucial em qualquer terapia: a revelação. Segundo o estudo, os pacientes com ansiedade social confessaram mais seus defeitos, medos e fantasias aos modelos virtuais do que aos terapeutas que conduziram entrevistas por vídeo.

Os pesquisadores estão incorporando as técnicas aprendidas com Angelina em um agente virtual em desenvolvimento para o exército americano, chamado de SimCoach. Guiado por um software de reconhecimento de fala, o SimCoach - que possui várias versões: masculino, feminino, jovem, idoso, branco ,negro - aparece na tela do computador e pode conduzir uma entrevista básica, gentilmente sondando possíveis problemas mentais.

Com a utilização do SimCoach em um laptop, veteranos de guerra e membros da família podem perguntar anonimamente aos soldados sobre suas dificuldades, estresses pós-traumáticos e outras tensões geradas em seu dia a dia.

"Ele não oferece um diagnóstico", explica Jonathan Gratch, autor do estudo Angelina junto com Kang Sin-Hwa, também da USC. "Mas a ideia é que o SimCoach pode perguntar às pessoas se elas gostariam de marcar uma consulta com um terapeuta. Caso a resposta seja afirmativa, ele pode orientá-las a procurar alguém em sua área, dependendo do que ele tiver aprendido."

Durante os tratamentos, os psicólogos podem usar a tecnologia virtual para simular situações ameaçadoras - e gradualmente guiar os pacientes através delas, calibrando a intensidade da experiência.

Em sessões interpessoais para o tratamento de ansiedades e fobias, por exemplo, os terapeutas podem pedir aos pacientes que façam algo em suas imaginações. É possível revisitar uma experiência que cause terror - como uma festa no último andar de um prédio, para alguém que tenha medo de altura - e ao mesmo tempo neutralizar as reações físicas à memória dentro do consultório. Assim, em qualquer lugar do mundo os pacientes podem praticar as mesmas técnicas, aumentando gradualmente a exposição, começando com alturas modestas, para depois ir subindo aos poucos.

Através da utilização de ambientes virtuais, é possível realizar o exercício completo dentro do consultório. No Centro Médico de Realidade Virtual, em San Diego, os psicólogos já trataram centenas de pacientes por meio da exposição virtual no tratamento de estresse pós-traumático e agorafobia, entre outras ansiedades. Na USC, Rizzo criou um programa especialmente para os veteranos da guerra do Iraque.

Dentro de um cenário, usando um fone, o paciente está em um veículo Humvee virtual, dirigindo por uma estrada deserta em direção a uma pequena aldeia no Iraque. No banco à sua direita está um outro soldado; atrás e acima há atiradores; à sua frente há outro Humvee. Quando o comboio se aproxima da aldeia, o ruído dos motores aumenta e ocorre uma enxurrada de tiros. Uma bomba explode, balas perfuram a janela - seu colega é ferido gravemente e está morrendo - tudo isso sob o controle do terapeuta."Nós podemos controlar a intensidade da experiência e trabalhar de acordo com a resposta do paciente", diz Rizzo.

Quando funciona, a terapia quebra a associação entre lembranças de uma experiência ruim e o coração acelerado, o rubor e o pânico contra o qual a pessoa tem que lutar.

A inclusão de seres humanos virtuais na paisagem permite o enfrentamento dos problemas mais complexos de todos - os sociais. Em um estudo contínuo na Universidade da Califórnia em Davis, por exemplo, os pesquisadores estão tentando aprimorar a capacidade de crianças autistas de pensar e falar sobre si mesmas enquanto prestam atenção aos outros colegas.

A esperança também existe para as pessoas com ansiedade social: a prática de interagir com um chefe virtual, um estranho ou um baladeiro virtual, que fica observando quem entra na sala, também traz maior conforto. "Os modelos em si não precisam ser particularmente realistas para evocar reações", diz a psicóloga Stephane Bouchard, que dirige o programa de cyberterapia da Universidade de Quebec, em Ottawa. "As pessoas com ansiedade social, por exemplo, sentem que estão sendo julgadas por humanos virtuais que as observam."

No estudo piloto que incluiu Gary os pesquisadores da Universidade de Quebec monitoraram dois grupos de pacientes: o primeiro grupo frequentou uma hora de terapia presencial, uma vez por semana, durante 14 semanas, e o outro fez terapia com um componente virtual, praticando interações virtuais. Os dois grupos apresentaram melhora, saindo-se muito melhor do que um terceiro grupo de comparação, colocado em uma lista de espera. Mas aqueles que fizeram a terapia virtual alcançaram os mesmos resultados sem precisar interagir com o mundo real, o que os colocaria em situações embaraçosas ou temidos encontros. Os pesquisadores trabalham agora para identificar as pessoas que mais se beneficiam e para verificar se a combinação de experiências virtuais e reais pode acelerar a recuperação.

O rosto no espelho não parece familiar; tem um visual genérico, gerado por computador. No entanto, parece estar olhando para fora do espelho. É só levantar a mão que a outra mão acompanha. Balance a cabeça, sorria, acene, e ele fará a mesma coisa, ao mesmo tempo. Agora, olhe para baixo e veja seu próprio corpo: aparecerá, através dos óculos especiais da realidade virtual, um tronco, pernas e roupas idênticas às do espelho.

Os cientistas da Universidade de Stanford descobriram que, em questão de minutos, a pessoa colocada em frente do espelho virtual se identifica com seu "corpo" e passa a habitá-lo psicologicamente. Além disso, ao alterar sutilmente os elementos dessa figura encarnada, eles criaram um princípio que é fundamental para a terapia - uma experiência no mundo virtual pode alterar o comportamento no mundo real.

"É incrível que um ser humano virtual precise fazer muito pouco para produzir grandes efeitos sobre o comportamento", diz Jeremy Bailenson, diretor do Laboratório de Interação Virtual Humana da Universidade de Stanford e autor, junto com James Blascovich, do livro “Infinite Reality " (HarperCollins, 2011).

Em uma experiência recente, Bailenson e Nick Yee, que agora trabalham no Centro de Pesquisas de Palo Alto, recrutaram 50 estudantes universitários para entrarem em um ambiente virtual e adquirir um corpo virtual, ou seja, um avatar. Cada aluno participou de um jogo de negociação com um membro do grupo experimental, que foi apresentado como colega.

Entretanto, os avatares não foram criados iguais. Alguns eram 10 centímetros mais altos do que seus pares humanos, enquanto outros eram 10 centímetros mais baixos. Os participantes não perceberam esta alteração, mas os mais altos foram mais agressivos na negociação do jogo virtual do que os mais baixos. Um estudo posterior conduzido por Yee descobriu que esse efeito continuou nas negociações face a face depois que os aparelhos virtuais foram removidos.

Os pesquisadores demonstraram um efeito similar no caso da atração. Em outra experiência, eles criaram avatares genéricos para alguns participantes, os quais eram aproximadamente 25% "mais atraentes" do que a média, com base nas características que o grupo havia classificado como atraentes. Em comparação com os participantes cujos avatares eram 25% "menos atraentes", as belezas virtuais eram socialmente mais confiantes, se aproximavam mais para as conversas virtuais e revelavam mais sobre si mesmos - um efeito que continuou nas interações sociais após a retirada dos fones.

Mais uma vez, ninguém percebeu a manipulação. Os efeitos foram inteiramente subconscientes.

Os autores explicam que os participantes internalizaram psicologicamente suas experiências virtuais. "O que aprendemos em um corpo é compartilhado com outros corpos que habitamos, sejam eles virtuais ou físicos", explicam eles.

Parece que as pessoas podem habitar psicologicamente qualquer corpo virtual. Em uma pesquisa recente, uma equipe liderada por Mel Slater, cientista da computação da Universidade de Barcelona, induziu o que ele chama de ilusão de transferência de corpo - demonstrando que os homens podem mentalmente assumir o corpo de uma mulher, por exemplo, caso esse corpo apareça quando eles estiverem andando no mundo virtual. Segundo Slater, a experiência é especialmente poderosa quando os homens sentem um toque no ombro ao mesmo tempo em que o avatar é tocado.

"Você já pode ver as possibilidades. Por exemplo, você pode colocar alguém com preconceito racial no corpo de uma pessoa de outra raça", diz Slater.

Estas descobertas têm inspirado uma série de experimentos simples. Uma pesquisa sugere que a inserção de um jovem no corpo virtual de uma pessoa idosa de fato aumenta sua compaixão para com o próximo.

"Para mim,isto é o que há de mais emocionante no uso de ambientes virtuais para a mudança de comportamento", diz Bailenson. "Não é só o fato de ser capaz de criar essas versões da realidade, mas sim de atravessar fronteiras – onde se pode correr riscos, quebrar coisas, fazer o que não poderia ou não gostaria de fazer na vida real."

No estúdio virtual da Universidade de Quebec, os pacientes que usam os fones podem ter uma breve conversa com um pequeno terapeuta virtual. Com exceção da pequena estatura, ele lembra muito Bouchard: a mesma expressão aberta, o mesmo sorriso, os mesmos cabelos escuros em torno da cabeça careca."Nós o chamamos de Mini-Me", conta Bouchard.

À primeira vista, o personagem do holograma não parece interessado. Fica olhando em volta, gastando o tempo. Então ele se aproxima lentamente, apresenta-se e gentilmente faz uma pergunta, como um Sócrates da era digital: "Qual foi a melhor experiência que você já teve?"

Atualmente, o Mini-Me não pode fazer muito mais do que balançar a cabeça em reação à resposta, antes que os programadores comecem a orientar a conversa. Os cientistas estão adicionando outros softwares de reconhecimento de fala para ampliar as interações. No entanto, o Mini-Me é uma pista do futuro reservado aos seres humanos virtuais: formas tridimensionais que podem ser projetadas para se parecerem com pessoas do mundo real.

"Você pode digitalizar uma foto de sua mãe, seu chefe ou outra pessoa e, com algumas amostras de gravação de voz, usar um sistema que recrie automaticamente uma cópia virtual dessa pessoa", explica Rizzo, da USC, onde os programadores configuraram o cenário de um bar do velho oeste, com um atendente de balcão virtual de tamanho real, uma garçonete e um bandido. "Talvez possamos representar interações que sejam semelhantes à vida de um paciente para ajudá-lo a enfrentar seus desafios."

Qualquer um pode ensaiar a dança da interação social, tropeçando sem consequências, até aprender os passos certos."O bom é que você pode fazer o que quiser para ver o que acontece", diz Gary, o funcionário público, referindo-se à sua própria terapia virtual.

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